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Groupe 21p (Armentieres)..Les Scénarios

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Raven

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Date d'inscription: 03/11/2006

Groupe 21p (Armentieres)..Les Scénarios

Message  Raven le Ven 2 Fév - 16:52

2-La Fuite. (3 séances)


PJS:
Léonas (Mercenaire du Scorpion Noir)
Chorum (Paladin de Thyr)
Ezel (Mage de karakorum)
PNJS recurents:
Wilfried (Mercenaire du Scorpion Noir)
Nato de castallane (Procurateur de la Garde)

La Garde:

La Garde est l'organe policier et militaire de l'empire. Il est décentralisé et régit par une hiérarchie qui va jusqu'a l'empereur des 21 provinces.
Plus vous êtes élevé dans les grades, plus votre secteur géographique d'influence est élevé.
Grades: (du plus bas au plus haut)
Cuirassier
Commissaire
Procureur ou Gouverneur
Procurateur
Directeur d'Empire
Conseiller Impérial
Empereur


1) la décison

Nos héros sont cachés à la rapière d’airain, auberge "haut de gamme" de Villeneuve (ville fortifiée proche de petite-ville).

Bien leur en a pris, la ville est patrouillée par des groupes d'arbalétriers armés et les autorités locales semblent absentes ou corrompues. Il n'est pas rare de voir des miliciens de la ville accompagner les brigands.
Le combat est donc perdu d'avance, de plus, le seul qui pourrait intervenir auprès des autorités serait le paladin mais il est blessé et doit éviter, pour l'instant, tout mouvement.

Ils ne leur restent plus qu'à fuir et pour cela deux solutions:

- 1-escalader les murs de la ville de nuit et fuir avec beaucoup de discrétion (et avec un gros paladin blessé en armure de plate complète blanche reluisante, c'est un peu compliqué!!)

- 2-passer par les souterrains de la ville sans espoir de réussite mais sans risquer de tomber nez à nez avec les patrouilles.

2- les souterrains:

Ils décident de passer par les souterrains, le seul problème est qu'ils peuvent s'y perdre et y mourir de faim ou de soif. L'aubergiste leur raconte que personne n'a réussi à en sortir et que pourtant selon les anciens plans, une sortie existe à l'extérieur de la ville qu'elle a été murée mais qu'il leur sera facile arrivé là, de le casser (c'est son arrière-grand-père qui a muré la caverne à la sortie de la ville)

Ezel, le mage de karakorum, doit se rendre à Villeneuve pour vérifier la véracité d'un très vieux parchemin venant du laboratoire de Pendula (fief magique des études sur la magie résiduelle).
Ce parchemin expliquerait que dans les souterrains de cette bourgade une puissance magique importante de magie résiduelle y serait enfermée et ordre lui a été donné de vérifier cette information.
En se rendant auprès des autorités locales, il est assez mal reçu par un procurateur de la garde -Nato de castallane-.
Chose étrange, il a tout pouvoir dans la région et n'est pas très coopératif, il le laisse cependant aller jusqu'a l'entrée des souterrains, lui ayant demandé plus qu'avec insistance le but de sa mission.
Le mage n'ayant aucun compte à lui rendre, ne lui explique rien.


Chacun de son coté, les fuyards, par une cave, et le mage par une porte donnant dans la prison de la ville, rentrent dans les souterrains. Des deux cotés la porte en métal est verrouillée derrière eux et claque sinistrement dans le noir.

3) Ezel

Dans le noir éclairé par de faibles torches, le groupe de combattants traverse une caverne naturelle puis avance à travers un étroit boyau.
Plusieurs directions s'offrent à eux mais ils choisissent d'aller toujours tout droit de peur de se tromper de direction.
Ils finissent par voir une lumière intense venir de la gauche et se préparent au combat.
Ce n'est que le mage Ezel qui lui aussi cherche son chemin...son bâton magique luminescent à la main.. Ils décident de cheminer ensemble, afin de faire face ensemble aux sombres créatures qui devraient hanter ce lieu.

4-Confrontation

Ils traversent difficilement un étroit passage remplit d'eau craignant à tout instant quelque créature aquatique mais rien ne les attaque.. Le seul problème, le niveau d'eau monte et repasser par-là se révélera impossible dans peu de temps.. Pourvu que ce ne soit pas un cul de sac !!
Une caverne s'ouvre devant eux mais le paladin commence à s'enfoncer, des sables mouvants sont en train de le recouvrir.. Le mage intervient les deux mercenaires aussi et ils finissent par rejoindre un autre couloir beaucoup plus grand qui lui semble luminescent avec des centaines de petits joyaux rouges..
En s'approchant ils s'aperçoivent que ce ne sont pas des joyaux mais les yeux de rats géants qui foncent sur eux.. Ils semblent affamés et la nourriture se sont nos héros!!
Le combat fait rage, nos héros sont de plus en plus submergés, mais ils résistent et s'aperçoivent qu'un homme habillé de peaux de bêtes semblent contrôler les rongeurs de taille inhabituelle.( RTI)
L'archer se concentre sur le shaman et l'oblige à reculer sous les impacts de ses flèches, pendant que le mage s'aperçoit qu'un objet magique au fond du couloir semble protéger le mage.
Le paladin est chargé de faire diversion, il prie une dernière fois son Dieu et charge au milieu des rats, sa flamberge trace un sillon sanglant dans le flot des rats et nos héros peuvent enfin avancer..
Le mage se concentre et lance une boule de feu vers l'objet magique qui explose sous l'impact. Malheureusement le paladin tombe sous le nombre, blessé mortellement il s'écroule !
Wilfried est à terre en train de relever Leonas qui a été mordu cruellement à la cuisse, le mage lui est coincé par 5 ou 6 rats qui peu à peu détruisent la protection magique qu'il a invoqué pour se protéger.
Le paladin lui va servir de déjeuner a deux ou trois rats qui se disputent son cadavre.
L'homme s'approche de nos héros, son visage est émacié, sa peau tannée comme le cuir, sur lui une peau de bête rudimentaire, une sacoche de cuir et sa lanière lui servent de ceinture.. Ses yeux sont rouges lui aussi et ses mains sont griffues.
Il parle un langage que personne ne semble comprendre et saute en l'air de joie en voyant nos amis pris au piège, tel un damné.
A ce moment là, dans un dernier effort surhumain, le paladin se relève et lance sa flamberge sur le shaman qui est transpercé de part en part..
Des lumières semblent sortir de son corps et la paroi derrière lui explose, révélant les yeux multiples d'une araignée géante.. Le remède semble pire que le mal.

5- le repère des araignées

L'araignée géante recule, comme attirée par quelque chose ou quelqu'un dans le vide derrière la paroi. L'équipe décide de rentrer dans ce qui semble être une salle. C'est bien une salle ou plutôt une énorme grotte, sans véritablement de sol et au centre de ce gouffre retenu par des milliers de toiles géantes, un nid ressemblant à un cocon. Les toiles sont parsemées de cocons ou des squelettes subsistent encore , restes macabres du repas de la dizaine d'araignées géantes qui parsème cette horrible toile géante.
Une silhouette humaine semble bouger au centre de cet endroit, c'est ARACHNA, une magicienne de magie résiduelle, qui après un échange en vieil immac [le langage d'immua ( immua est une grande foret magique au centre du continent central à 6 mois de voyage de caravane des 21 provinces)] propose à l'équipe de soigner les blessés et de leur indiquer une sortie en échange d'un service à lui rendre ultérieurement.


ARACHNA et son Histoire

Duermat (un Dieu Hydre) contrôlait la région il y a 1000 ans environ et une magicienne de magie résiduelle lui menait la vie dure, surtout sous terre. Cette magicienne, Arachna, avait une armée innombrable et puissante (ses araignées géantes).
Un Shaman qui contrôlait des rats géants, proposa son aide à Duermat et en peu de temps grâce aux RTI (Rats de Taille Inhabituelle), Arachna fut circoncise à son quartier général dans les souterrains de l'actuelle Villeneuve mais elle en était inexpugnable.
Duermat trouva la solution en donnant l'immortalité au Shaman (par le biais de ses scarabées magiques) et grâce à un puissant artefac magique (la table) il l'empêcha, elle, de partir de la grotte.
Le Shaman était là pour empêcher tout adepte de cette magicienne de détruire la table et de lui permettre de se libérer.. ce qu'on fait les personnages sans le savoir.


6- Vers la sortie

En empruntant le tunnel de toile qui les mène à travers le vide vers la sortie de la grotte et des souterrains, ils peuvent apercevoir que de nombreux corps d'araignées jonchent le gouffre, des milliers de corps rabougris et desséchés. Ils apprendront plus tard que ce sont les araignées qui se sont sacrifiées pour donner leur énergie vitale à Arachna lui permettant de vivre plus de 1000 ans.

Les personnages arrivent vers la sortie, ils cassent le mur comme convenu et se heurtent à un comité d'accueil. Ce comité d'accueil est composé d'hommes sans armures en toge rouge sang, armés de deux chriss courbes et luisants.
Ils se nomment les adeptes de Zaia (obscure déesse barbare de la vengeance) et proclament qu'ils vont effectuer la mission sacrée de les éliminer car telle est la voix de leur déesse.
au cours du combat ou tous les adeptes meurent, Léonas est touché par le poison magique de leurs Ackahbs et il est impossible de le sauver, il meurt immédiatement et dans d'atroces souffrances..

La secte de Zaïa

Nouvellement implantée à immua cette secte est dirigée par un totem qui dit être l'avatar de Zaîa, Déesse de la vengeance
Tous les adeptes sont des combattants males, enuques, drogués (résistance complète à la douleur), fanatiquement dévoués.
On estime le nombre d'adepte à 10000 combattants sacrés
Leur Lame elle aussi sacrée, l'Ackahb, est imprégnée d'un poison magique extrêmement puissant (mortel sans soins magiques de très haut niveau et immédiats)
Un adepte qui perd sa lame sacrée doit la retrouver à tout prix sous peine d'être éliminé par ses propres coreligionnaires.
Il semble que quelqu'un ait demandé vengeance à Zaîa à leur sujet. Et qu'il ai payé cher..


Dernière édition par le Jeu 8 Fév - 22:46, édité 1 fois

Raven

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Re: Groupe 21p (Armentieres)..Les Scénarios

Message  Raven le Jeu 8 Fév - 18:53

CAMPAGNE: La Quête du disque D'Arachna

1) A la recherche de "L'étranger".

a) La résurrection de Leonas

Après cette âpre bataille ou Leonas a perdu la vie, nos héros ne savent pas ou aller, et aucun moyen à leur disposition ne peut combattre le poison des Akhab.
Un peu perdu, nos amis, emmènent Leonas, au temple de Myria de Villeneuve, espérant le sauver. Une femme les fait convoquer et ressuscite Leonas avec une goutte de fluide primal, elle se nomme Irène Solver.
Elle leur explique son appartenance aux « services secrets » du temple Hospitalier et demande à Leonas en échange de son « don » de lui rendre un service si un jour elle a besoin de lui.
Dans le jardin d’Esther, il jure de rendre service avant de reprendre vie.

b) la mission

Pendant ce temps, le Mage a fort à faire avec Le Procurateur Nato de Castellane (Membre de la Garde), car celui ci veut noyer les souterrains si le mage ne lui donne pas des informations sur ce qu’ils renferment. Le Mage refuse en invoquant, son appartenance à l’Eglise de Karakorum et la primauté de son pouvoir et de sa mission sur celle de la garde.
Les discussions dégénèrent, la tension monte, et le mage prie pour que son église intervienne.
Un mage de Karakorum et un Paladin, tous les deux assez expérimentés et se connaissant bien, interviennent auprès du Procurateur qui au début les prends un peu de haut.. Quelques papiers s’échangent et le Procurateur décide de continuer sa tournée d’inspection ailleurs qu’à Villeneuve et laisse les clefs de la ville aux deux hommes qui accorde une pleine et entière liberté au mage. Etrange non ?

Une Réunion se fait avec les deux hommes en question, Irène Solver et les membres de l’expédition, une mission conjointe, Temple Hospitalier – Garde - Karakorum, se met en place.

Suite aux traductions des conversations en Vieil Immac entre Ezel et Arachna, il semble qu’il n’y ai qu’une seule et unique solution pour la faire sortir des souterrains sans risque pour elle, c’est d’aller chercher sous Florin (Ex-« Val Duerma » Capitale de l’empire de l’Hydre Duermat) un disque de Téléportation nécessaire à son déplacement (les Hydres adultes étant statiques définitivement).

c) rencontres au rat Musqué

Notre groupe part donc pour Florin. Par plusieurs intermédiaires, ils finissent par trouver le nom d’un guide des catacombes et souterrains de Florin, « L’étranger » qui travaille pour le « Xonien »( un chef de gang des bas-fonds de Florin).
C’est « L’érudit » qui les a mis sur cette piste et qui organise le rendez-vous avec le « Xonien » au « Rat Musqué » (LA taverne coupe-gorge de Florin).
Mais il y a un souci, leur guide est introuvable, le Xonien ne sait qu’une chose, L’étranger a rencontré un marchand du nom de « Joseph Gardinor » et puis plus rien.

En sortant des coupe-jarrets essayent de faire la peau à nos amis mais une personne intervient pour les prévenir et nos amis ont le temps de réagir. Cette personne se révélera être un coursier de la Grande Guilde nommé « Florian ».IL devient leur guide au sein du siège de la grande guilde.

d) la grande guilde

L’ enquête à la « Grande Guilde » (la guilde marchande des 21p) permet d’en savoir un peu plus :
Joseph Gardinor est un jeune marchand ambitieux qui a énormément investi dans la CCF ( la Compagnie Commerciale Florinoise) et qui a donc gagné beaucoup d’argent ( la CCF a multiplié en quelques mois son capital par 150 !!). Cet argent il a investi dans toutes sortes de recherches à but lucratif. Il a entendu parler des richesses passées de Val Duerma et il se dit qu’il y a peut être quelque chose à y glaner. C’est en tout cas ce qui se dit de lui depuis qu’il dépense son argent un peu partout comme s’il avait trouvé l’Eldorado.


e) Ruli, Fils de Félin (Prononcer FélinE)

En sortant de là, un personnage se présente à eux, un nain, nommé Ruli, fils de Félin. Il a des lettres d'accréditation de la part d'Esther et Irène Solver l'a envoyé pour rajouter un poids militaire et politique à leur quête. Le nain lui ne s'embrassera pas de politique politicienne et de par sa spécificité, il ne peut être inquiété par les lois de la garde.


f) L'invitation de Gardinor

Grâce à Florian, ils arrivent à se faire inviter chez Gardinor.
Gardinor les reçoit, et 3 personnes l'accompagnent, trois mercenaires, la compagnie du Loup (un mage, un guerrier et semble t'il une courtisane).
Lors de leur rencontre, Gardinor est fort aimable et leur offre une collation pour discuter affaire. La boisson est droguée et malgré les efforts surhumains du nain qui résiste à cette drogue et combat les mercenaires, ils se retrouvent tous au pays des songes. Les dernières paroles de Gardinor qui résonnent à leurs oreilles sont:

Ne vous inquiétez pas, vous allez bientôt rejoindre" l'étranger"…

Raven

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Re: Groupe 21p (Armentieres)..Les Scénarios

Message  Raven le Mar 13 Fév - 19:15

2- Dans les mains du Masque

Nos héros se réveillent dans des cages à corbeaux, suspendus à plus de 5 mètres du sol par des lourdes chaînes, nus et sans aucunes de leurs affaires.

Une cage à corbeaux, c'est une sorte de cage de 1m10 de haut sur 40 centimètres de large ou un humain ne peut être ni assis ni debout, qui servait de châtiment aux criminels les plus endurcis. Cette cage était en règle général pendue à un pont ou à un ouvrage en pierre par de lourdes chaînes et la personne mourrait de faim et de soif à l'intérieur et finissait picorée et déchiquetée morte ou vive par les corbeaux. D'ou le nom de cette cage.


Un homme extrêmement bien habillé (habits de grand tailleur vert émeraude et chemise à jabot) mais portant un masque leur souhaite la bienvenu en riant et ils retournent aux ténèbres.
Peu de solutions s'offrent à eux, et surtout, le mage n'a pas acces à sa magie, puisque les pierres magiques ne sont plus en sa possession.

A la lueur du couloir qui filtre sous la porte, ils arrivent à distinguer la pièce dans laquelle ils sont. Il y a dans la pièce deux cages de plus que nos heros, et tandis que l'une est vide, l'autre renferme un squelette desséché de femme.Il se balancent en direction de celui-ci et arrieve à reconnaitre les habits d'une pretresse de myria.En fouillant le cadavre, ils trouvent 2 pierres magiques (des boucles d'oreilles) et un diadéme.

En crochetant avec le diadéme de la morte, les serrures des cages, ils arrivent à se libérer..S'ensuit une course à travers les 3 étages du repére du masque pour trouver leurs affaires sans se faire repérer..et tout cela tout nu!!
Ils y arrivent finalement aprés moult péripéties, et s'ensuit une guerre ouverte dans les couloirs du repére.Nos amis ont contre eux le nombre important d'ennemis et des mages de magie residuelle qui incarnent des élémentaires..la tâche s'avere quasiment perdue aprés la blessure grave du paladin, de " l'etranger" et l'inconscience du nain.
Arrivant du haut comme une déesse, une amazone magnifique intervient en soignant les membres bléssés, l'espoir change de camp.

Finalement débarassé de leurs agresseurs,nos amis ont le temps d'explorer le repaire du masque et font main basse sur son tresor de guerre et ses papiers.
Ils découvrent aussi un pentacle privé mais il leur faut le code et ils ne l'ont pas.
En interrogeant l'étranger, ils apprennent que le masque a déjà lancé une équipe retirer sous florin (val duerma) les premières pièces du disque d'arachna.
Ils decident en demandant au temple de karakorum de surveiller l'endroit, de partir avec l'etranger intercepter les pilleurs du Masque.

Raven

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Re: Groupe 21p (Armentieres)..Les Scénarios

Message  Raven le Mer 6 Fév - 20:46

3) Prochaine arret VAL DUERMA

Guidés par l'etranger, ils vont comprendre que le seul moyen de rejoindre rapidement l'endroit ou on lieu les fouilles c'est de traverser une endroit ou vivent des lépreux et une nécropole..habité par des squelettes animés et des zombis.

L'autre solution serait beaucoup plus sur mais dememderait beaucoup plus de temps et l'etranger a peur que certains morceaux du disque aient déjà disparus, il faut donc faire trés vite.


_________________
Chevalier D'Esther, Gardien de l'Oracle, Elu des Sarajins, Tlaaloc, membre du cercle Draconique..Ex-Paladin de Thyr, Ex-Chevalier de kyora, Père de l'impératrice, Oncle de l'Empereur et Frére de feu l'Empereur Curion d'Aragorn.
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